★ Descubra como completar a missão “Ajude os Sobreviventes da Megera” em Baldur’s Gate 3. Encontre o grupo de sobreviventes, quebre a maldição da bruxa e salve Mayrina. Guia completo com dicas, coordenadas e estratégias para enfrentar Tia Ethel e seus lacaios. ★
Em um mundo repleto de perigos e magia, a missão Ajude os Sobreviventes da Megera em Baldur’s Gate 3 oferece uma aventura emocionante e cheia de reviravoltas. Prepare-se para desvendar segredos sombrios, enfrentar criaturas malignas e quebrar maldições poderosas enquanto ajuda um grupo de sobreviventes a escapar das garras de uma bruxa terrível.
Como começar a missão Ajude os Sobreviventes da Megera
Encontre o Grupo de Sobreviventes da Bruxa
Na Cidade Baixa, há um mural com diversos cartazes espalhados ao sul do Círculo de Runa Antigo Portão do Basilisco. Esse mural está localizado próximo ao jornaleiro Pinguim, nas coordenadas (X:125, Y:-70). Ao interagir com o Cartaz do Grupo de Suporte Anti-Hag, você inicia a missão Ajude os Sobreviventes da Megera, que o levará a um possível ponto de encontro.
Esse ponto de encontro é em uma casa velha, nas coordenadas aproximadas (X:45, Y:-112). Ao chegar ao local, você perceberá que a uma porta dupla trancada, mas pode ser arrombada.
Dentro, um teste de Percepção revelará um Aviso de Despejo sobre um armário, indicando que algo aconteceu ali. Para descobrir o paradeiro do grupo, é necessário investigar a mesa, onde você encontrará uma Carta Quase Ilegível.
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Essa carta é a chave para continuar a missão Ajude os Sobreviventes da Megera. Ela revela que os sobreviventes da bruxa se mudaram para A Hospedaria do Velho Garlow, localizado nas coordenadas aproximadas (X:-48, Y:-127). Assim como no local anterior, a porta do prédio está trancada e precisará ser arrombada.
Ao entrar no local, você encontrará finalmente o Grupo de Sobreviventes da Bruxa. No entanto, eles estão desconfiados e, ao vê-lo, presumirão que você é uma cria da bruxa. Cabe a você provar que está ali para ajudá-los e não para trazer mais problemas.
O grupo revela que está sendo caçado por uma bruxa e que sua líder, Mayrina, a mesma Mayrina que salvamos de Tia Ethel durante o primeiro ato, desta vez ela foi vítima de um feitiço.
Ela foi transformada em uma ovelha e está no andar de cima do local. Para se comunicar com ela, é necessário usar a habilidade Fale com os Animais. Durante a conversa, Mayrina menciona que uma boneca é a causa de sua transformação. Outra forma de descobrir essa informação é lendo o diário de Mayrina, que também faz referência à boneca como a origem da maldição. Essa revelação é crucial para avançar na missão e encontrar uma maneira de quebrar o feitiço que aprisiona a líder do grupo.