Quebra-cabeça da Manopla de Shar

Solução para o Quebra-cabeça da Manopla de Shar em Bg3

O Quebra-cabeça da Manopla de Shar é um enigma que você deve desvendar durante o Ato Dois de Baldur’s Gate 3. Ele só é acessível através do Grande Mausoléu nas Terras Amaldiçoadas pelas Sombras. É a masmorra principal do segundo ato, apresentando muitos quebra-cabeças seguidos e encontros de combate, enquanto sua conclusão leva a desenvolvimentos cruciais em várias linhas de missões.

Nesse guia vamos mostrar a localização e como conseguir todas as Gemas Umbrais para concluir o Quebra-cabeça da Manopla de Shar


✪ Solução para o enigma da Manopla de Shar em Baldur’s Gate 3

Existem 5 Gemas Umbrais na Manopla de Shar necessárias para progredir na masmorra e completar o Quebra-cabeça da Manopla de Shar. Uma já está em seu devido lugar e as outras você precisa resolver uma série de enigmas para coleta-las. O layout da masmorra é bastante aberto após a câmara de entrada e pode ser concluído em uma variedade de abordagens. Siga nosso passo a passo e veja como conseguir todas as Gemas Umbrais em Baldur’s Gate 3.


✪ Localização da Manopla de Shar em Baldur’s Gate 3

Para dar inicio ao Quebra-cabeça da Manopla de Shar você deve resolver primeiro o enigma da estátua da deusa Shar que ao chegar perto a estátua lhe joga para longe com uma explosão. Shar fala diretamente através da estátua, convidando o grupo a enfrentar seus testes e provar que são dignos. No entanto, aproximar-se diretamente da estátua acionará um campo de força oculto, repelindo os membros do grupo.

Para continuar, o grupo deve acender os oito Incensários Místicos ao redor da sala. Há dois corredores laterais a leste e oeste da sala, e alavancas localizadas em alcovas ao norte e sul de cada corredor. Cada alcova é protegida por uma placa de pressão e uma ventilação, que podem ser desarmadas com Teste de Prestidigitação CD 10. 


✪ Como resolver o quebra-cabeça da Manopla de Shar em BG3

Para chegar até o Pendor das Sombras, o grupo deve encontrar as quatro Gemas Umbrais para acessar o coração da Manopla de Shar e para isso você deve resolver o enorme Quebra-cabeça da Manopla de Shar que envolve vários testes além de se envolver com Yurgir uma poderosa criatura dos Noves Infernos.

E para conseguir essa façanha o grupo deve passar por três testes diferentes que deve ser iniciado interagindo com a tigela de sacrifício na entrada de cada teste. Se Coração Sombrio Umbralma estiver no grupo, ela se voluntariará todas às vezes, aprovando sua ação toda vez que for escolhida. +5 se ela tiver permissão para doar sangue e perder ou -1 se ela não for.

Resolver todos os três desafios de Shar rende os Eventos Inspiradores Em Seus Passos (antecedente Acólito) e Reconhecido pelas Sombras (antecedente Nobre).


★ Solução para a Provação de Shar: Passos Leves

A primeira sala do julgamento para resolver o Quebra-cabeça da Manopla de Shar fica à esquerda do Círculo de Runa Antigo Manopla de Shar, descendo pelas escadas até chegar em uma placa onde diz “Seu Tesouro Mais Aclamado” na frente da porta maciça em (X:-759 Y:-754).

Aqui há duas Sombras patrulhando um pequeno labirinto, que deve ser navegado furtivamente para chegar à estátua com a Gema Umbral. Apenas um personagem precisa chegar com sucesso ao fim da sala para completar o teste. Se um personagem for detectado, todos os personagens são teletransportados de volta para o início do labirinto.

O labirinto inteiro é Fortemente Obscurecido e as Sombras no labirinto têm Visão no escuro, que exige que o personagem participante passe por um Teste de Furtividade CD 10 sempre que se esconder na linha de visão da Sombra para passar despercebido ou para usar Invisibilidade (um Pergaminho de Invisibilidade pode ser encontrado em um esqueleto em (X:-775 Y:-767).

É possível atacar as Sombras. Elas não vão revidar e o grupo será detectado/teletransportado de volta para o início do teste, além de se curarem completamente quase imediatamente. No entanto, se uma sombra for morta instantaneamente com um único ataque, ela permanecerá morta e não reaparecerá, e, portanto, não poderá mais detectar os membros do grupo. Se ambas as Sombras forem mortas, é possível andar direto pelo labirinto e completá-lo.

É possível visitar o labirinto antes de começar o teste, se tiver um membro do grupo que seja bom em arrombar fechaduras. Fazer isso permite que o membro do grupo entre na sala de gemas antes que as sombras apareçam, enquanto o resto do grupo tem que ser mantido fora do labirinto. Então o teste tem que ser iniciado para gerar a gema. O membro do grupo na sala de gemas pode então pegá-la.

Um portão bloqueia o caminho para a Gema Umbral. O portão que guarda a gema pode ser desbloqueado com a Chave da Provação dos Passos Leves que fica em uma sala escondida do labirinto (X: -803 Y: -759). O grupo pode girar uma alavanca em (X:-802 Y:-752) para destrancar esta sala. Você precisa também abrir uma passagem secreta interagindo com o botão em (X:-799 Y: -744).

Resumindo:

  • Interaja com a Alavanca em (X:-802 Y:-752) para abrir uma passagem.
  • Pegue a Chave da Provação dos Passos Leves sobre a mesa de pedra em (X: -803 Y: -759).
  • Interaja com o Botão em (X:-799 Y: -744) para abrir outra passagem secreta que leva até a sala com a Gema Umbral
  • Siga pela rota (X:-818 Y: -744) e abra a cerca de ferro com a chave que pegamos para coletar a primeira Gema Umbral.

A cerca de ferro final também pode ser arrombado com um Teste de Prestidigitação CD 10 ou ignorado completamente com uma magia de teletransporte como Passo Nebuloso. (um Pergaminho de Passo Nebuloso pode ser encontrado em um esqueleto em (X: -807 Y: -762).


★ Solução para a Provação de Shar: O Pior inimigo

O próximo teste pode ser feito na sala ao lado em (X:-763 Y:-729) aqui terá uma placa onde diz “A misericórdia mais santificada”, passe pela Porta Maciça e interaja com a Tigela Sacrificial.

Para completar este desafio, o grupo deve derrotar cópias sombrias de si mesmos. Essas cópias têm as mesmas habilidades e equipamentos que a coisa real, e não podem ser contidas ou empurradas. Se um personagem atacar uma cópia de um membro diferente do grupo enquanto sua própria cópia ainda estiver viva, ele receberá a condição Loucura do Trapaceiro, reduzindo seus pontos de habilidade em 1 até o grupo faz um descanso longo ou usar a condição Remover Maldição.

O debuff acumula até quatro vezes. Uma vez que a cópia de um membro do grupo esteja morta, eles podem atacar livremente as outras cópias sem nenhum debuff incorrido.

Companheiros ou outras criaturas invocadas não são duplicadas e podem atacar qualquer um livremente sem incorrer em penalidades.

Somente membros do grupo que estiverem dentro da sala de teste serão copiados para reflexões e inseridos no teste. Então, se fizer o teste com um personagem (de preferência um personagem marcial) e remover todas as armaduras e armas antes de começar a trilha, então a duplicata gerada quando o teste é iniciado, não terá equipamento equipado. O combate não começa imediatamente, então é possível reequipar armaduras e armas antes de enfrentar o inimigo, que estará com equipamento inferior.

Quando todas as cópias das sombras forem derrotadas, uma delas derrubará uma Gema Umbral para ser saqueada, e o transportador no nível superior da sala será ativado para fornecer um atalho de volta à entrada. O anel Doçura do Assassino pode ser encontrada no chão onde o reflexo do personagem do jogador foi derrotado.


★ Solução para a Provação de Shar: Salto da Fé

De onde realizou o teste O Pior Inimigo, siga para o norte e desça as escadas. No fim em (X:-743 Y:726), o grupo encontra uma Porta Maciça para a Provação de Shar: Salto da Fé. Há uma placa do lado de fora da porta que diz “O Caminho Mais Sagrado”.

Para completar este teste, um personagem deve seguir um caminho invisível, como marcado no chão de mosaico em frente à tigela de sacrifício. Desviar-se do caminho retornará o personagem ao início do teste ou à plataforma mais próxima, mas apenas até duas vezes; quaisquer falhas após a segunda matarão instantaneamente o personagem e então o teletransportarão para a plataforma mais próxima. No entanto, no Modo Honra, mesmo um único passo em falso resulta em morte imediata.

Este teste se o grupo consegue seguir o mapa desenhado no chão. Assim como no primeiro teste, este teste deve ser concluído com um único personagem, e de fato é muito importante dividir o grupo (G) antes de se aventurar além do ponto de partida, para que o caminho dos outros membros do grupo não os envie para uma morte prematura. Mesmo depois que o teste for concluído, os membros do grupo ainda podem ser mortos por perderem o caminho.

Existem várias maneiras de passar neste teste:

  • Seguindo o mapa: após olhar o mapa no andar de teste, siga-o até a plataforma final sem sair do caminho.
  • Teletransporte: Usando magias de teletransporte como Passo Nebuloso
  • Voando: Voar até o fim usando habilidades como Concessão de voo. É necessário NÃO começar o labirinto voando. A melhor maneira é ir para a plataforma mais à direita no começo do labirinto (pular para ela funciona) e então começar a voar. Deste ponto, o membro do grupo voador poderá se mover entre as plataformas até o fim do labirinto.

NÃO é possível pular sobre buracos no caminho ou entre plataformas, e qualquer tentativa de fazer isso resultará no personagem sendo teletransportado de volta para a plataforma mais próxima ou morto.

Quando a plataforma final for alcançada, saquear a Joia Umbral acionará outro teletransportador que pode levar o membro do grupo de volta à entrada rapidamente.


★ Pegue a Gema Umbral de Yurgir

  • Guia com todos os métodos para pegar a Gema de Yurgir.

A quarta e última Gema Umbral para solucionar o Quebra-cabeça da Manopla de Shar está em posse do Yurgir no em (X:-652 Y: -776), deitado perto de sua cama de cadáveres. O grupo pode lutar com ele e completar a missão Destrua a Antigo Inimigo de Raphael ou ajudá-lo a resolver seu contrato com Raphael, o que inicia a missão Quebre o contrato de Yurgir. Também é possível roubar a gema e sair despercebido com o feitiço Invisibilidade.

Escolher ficar do lado de Yurgir fará com que o grupo caçará os últimos Justiceiros Sombrios vivos nas Terras Amaldiçoadas pelas Sombras, Lyrthindor. 

Seja qual for tenha sigo o método que você usou para conseguir a última gema, quando você tiver com posse dela é só colocar todas as Gemas Umbrais no Pedestal do Julgamento em (X:-715 Y:-782) e para ativar a plataforma flutuante que lhe levará até a Camara da Canção da Noite onde você pode dar continuidade encontre a Canção da Noite.

Assim que você colocar todas as gemas dos pedestais do Jugamento você terá concluido o Quebra-cabeça da Manopla de Shar.


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Desde a primeira vez que segurei um controle, soube que estava destinado a explorar mundos virtuais e viver aventuras épicas. Como gamer apaixonado há mais de 20 anos, eu tenho jogado de tudo — mas se aventurar pelas terras de Baldur's Gate 3 foi algo único.

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